Классификация языков визуального программирования

Языковые средства визуального программирования

Визуальные языки и среды разработки приложений. Классификация.

Язык программирования представляет собой совокупности данных и логических действий, с помощью которых осуществляется взаимодействия разработчика ПО с вычислительной средой. Данные используются для описания информации, а логические действия – для обработки данных. Существует более нескольких сотен языков программирования.

Классы языков программирования:

  1. Машинно-ориентированные языки низкого уровня программирования (автокоды и ассемблеры). Имеют связь с внешними устройствами ЭВМ.
  2. Процедурно-ориентированные машинно-независимые языки высокого уровня программирования (Fortran, Algol, Kobol).
  3. Проблемно-ориентированные языки высокого уровня программирования (GPSS, Statistica).
  4. Объектно-ориентированные языки (Visual Basic, Borland Delphi, C++, C#, Java, J#).
  5. Проблемно-ориентированные языки (sql, plsql) – языки для ведения баз данных.
  6. Веб-ориентированные языки (html, xml, java) для программирования в среде Internet.

Характеристика языков программирования.

Использование объектно-ориентированных языков программирования позволяет создавать различные приложения в различных сферах за счёт представления предметной области как совокупности взаимодействующих объектов для решения различных задач.

Операционные системы и платформы программирования.

Кроссплатформенные среды разработки позволяют на базе одного исходного кода генерировать исполняемое приложение для любой из поддерживаемых средой операционных систем. Операционная система представляет собой базовое программное обеспечение, управляющее аппаратными и программными ресурсами компьютера. Операционная система запускает прикладные программы и управляет их работой, распределяет между ними процессорное время и оперативную память, обеспечивает работу файловой системы. Важной функцией ОС является управление устройствами (устройства ввода, вывода, хранение – диски, сетевая аппаратура). В основе ОС лежит ядро. Ядро первым загружается в память компьютера при запуске ОС и обеспечивает взаимодействие с оборудованием на самом низком аппаратном уровне. Ядро реализует функции управления оперативной памятью, процессами и устройствами. Обслуживание конкретных типов устройств выполняется специальными программными драйверами. Ядро также занимается организацией взаимодействия прикладных программ с ОС. Ядро обычно находится в оперативной памяти и не выгружается во внешний файл подкачки, что характерно для прикладных программ. Ядро напрямую работает с физической памятью компьютера, и процессы ядра выполняются в привилегированном режиме с повышенным приоритетом. Взаимодействия пользователя с ОС осуществляется, как правило, через графический интерфейс. Средства организации графического интерфейса позволяют пользователю работать с окнами и элементами управления, обеспечивают обработку команд пользователя, поступающих от манипуляторов. В состав ОС обычно включается большое количество системных утилит, которые автоматизируют настройку функций ОС, управление файлами и другие операции. Кроме системных утилит, в ОС входит набор стандартных прикладных программ.

Читайте также:  Современные системы программирования бгуир

Источник

10.Основы визуального программирования

Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.

  • графический язык программирования — который прежде всего язык программирования (со своим синтаксисом)
  • визуальные средства разработки — как правило, под ними подразумевают средства проектирования интерфейсов или какую либо CASE-систему для быстрой разработки приложений илиSCADA-систему для программирования микроконтроллеров.

Языки визуального программирования могут быть дополнительно классифицированы в зависимости от типа и степени визуального выражения, на следующие типы:

  • языки на основе объектов, когда визуальная среда программирования предоставляет графические или символьные элементы.
  • языки, в интегрированной среде разработки которых на этапе проектирования интерфейса применяются формы, с возможностью настройкой их свойств.
  • языки схем, основанные на идее «фигур и линий», где фигуры (прямоугольники, овалы и т. п.) рассматриваются как субъекты и соединяются линиями (стрелками, дугами и др.).

Визуально-преобразованные языки являются невизуальными языками с наложенным визуальным представлением (например, среда Visual C++ для языка C++). Естественно-визуальные языки имеют неотъемлемое визуальное выражение, для которого нет очевидного текстового эквивалента (например, графический язык G в среде LabVIEW).

В современных разработках делаются попытки интегрировать подход визуального программирования с программированием потоков данных (англ. dataflow programming), чтобы иметь непосредственный доступ к состоянию программы для онлайновой отладки, или автоматизированная генерация и документирование программы.

11.Использование переменных и констант

Описание и инициализация переменных

Прежде чем использовать в программе какую-то переменную, надо дать ей описание, то есть сказать, какое имя имеет переменная и каков её тип. Вначале указывается тип переменной, а затем её имя. Например:

int k; // это переменная целого типа int

double x; // это переменная вещественного типа удвоенной точности

Если имеется несколько переменных одного типа, то допускается их описание через запятую в одном операторе, например:

После описания переменной её можно использовать, но возникает вопрос: а какое значение имеет переменная сразу же после её описания? Ответ таков: в программе на языке C или C++ переменная после описания имеет произвольное значение. В переменной хранится та последовательность двоичных цифр, которая была там до выделения памяти под эту переменную. Такой подход таит определённую опасность: можно по ошибке использовать в выражении переменную, которой не было присвоено ни какое значение:

Так как переменная x ни как не была определена, т. е. имела произвольное значение, то и переменнаяy получит явно не то значение, на которое рассчитывал пользователь.

Чтобы избежать такой ошибки, Бьерн Страуструп рекомендует инициализировать переменные, то есть не просто выделять память под переменные, но и задавать им при этом необходимые значения. Например:

Инициализация переменных выполняется один раз на этапе компиляции, она не снижает скорость работы программы, но при этом уменьшает риск использования переменной, которая не получила ни какого значения.

Задание и использование констант

Рассмотрим работу с константами более подробно.

Все константы вне зависимости от типа данных можно подразделить на две категории: именованные константы и константы, которые не имеют собственного имени. Например:

25 — константа целого типа;

3.14 — вещественная константа;

Все три приведённые здесь константы не имеют имени, они заданы своим внешним представлением и используются в программе непосредственно, например так:

int k=25; // переменная k инициализирована константой — целым числом 25.

В ряде случаев константе удобнее дать имя и использовать её далее по имени.

В языке C был единственный способ создания именованных констант — с помощью директивы препроцессора #define, например:

t = PI * 2; // здесь использована именованная константа PI, заданная выше

В языке C++ появился ещё один способ — использование константных переменных, то есть переменных, которые нельзя изменять после инициализации. Рассмотрим на том же примере:

const double PI=3.14; // здесь PI — константная переменная

При использовании константной переменной компилятор проверяет правильность задания константы, и если она будет задана неверно, то будет выдана ошибка именно в операторе, в котором дано определение константной переменной.

Если использована именованная константа, заданная директивой препроцессора #define, то ошибка будет показана только там, где используется константа. Например:

// в директиве препроцессора сделаем ошибку:

t = PI * 2; // в этой строке компилятор выдаст ошибку,

// хотя на самом деле ошибка допущена гораздо раньше!

Источник

Оцените статью